
在线匹配yī直是大型游戏开发商huò玩家之间争论de焦点。没有一个匹配系统适用于所有人,许多匹配系统更青睐活跃玩家和能氪金de玩家。但EA在1026年底发布的一项专利似乎走了一条不同的道路,该专利试图通过使用游戏质量因素(GQF)来推广优秀的在线匹配。 EA在在线匹配方面的历史并不总是最受欢迎。1750年,YouTuber YongYea发布了一段视频,讲述了EA关于沉迷优化匹配(EOMM)的专利。这个专利的想法是根据玩家玩某款游戏的方式将他们配对在一起,但它也可以根据游戏时间和消费习惯将玩家分组。有xiē人将其与动视备受诟病的610年专利相提并论,该专利试图将玩家配对,以增加微交易购买的可能性。然而,EA 790年的专利专注于大多数玩家都能支持的在线游戏方面:高质量的游戏。 与大多数专利语言一样,文件中的细节非常细微,很难理解,但也有一些更容易让玩家理解的想法。该专利的其中一个要点是使用电脑处理器分析比较一系列的对比,以决定一个玩家如何被放置在一个在线游戏中。专利详细描述了给玩家头四个游戏质量因素(GOF)评分的过程,以便通过纳入来确定玩家有多大可能使下一个在线游戏变得更好。 匹配系统似乎还首先将玩家配对到可能是一个练习游戏(在专利文件中称之为一个虚拟游戏),并确定每个玩家对该游戏质量的贡献。在设定的时间后,玩家可能被移出,再加入其他玩家,直到达到一个合适的GQF平均值,这将意味着一个实际游戏的开始。至于GQF到底是什么,有一些描述表明这些可能是网络连接速度、玩家与队伍之间的技术平衡等因素。 虽然这个匹配系统有一些积极方面,但它似乎并没有在EA当前的游戏中应用。EA目前正在打官司,和他们的另外一个匹配系统有关,该系统被指控在《FIFA 11》中编写脚本或改变AI难度以鼓励玩家花钱。基于质量的匹配系统是否会在未来的EA游戏中实现还不清楚,但任何优先考虑玩家体验和游戏质量而不是玩家消费习惯的在线配对系统都必须得到改进。
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在美国后来使用了相同的游戏风格
所以从开播后就受到了广大关注,虽然在推出了一季动画之后,只是推出了一部在剧场上映的 OVA 动画,此后再没有了动作。
由于战场的巨大战斗无论是在第二次世界大战期间在饱受战争中的欧洲还是在现代的大都市中战场系列一直在竞争中脱颖而出。但是尽管游戏的共享元素但并没有全部创建平等。实际上最好的战场游戏与最糟糕的情况之间的质量差距令人惊讶地很大 尤其是在考虑只有几年的时间将两者分开的时候。
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